À ciel ouvert

Dans une vue d'architecture le ciel occupe souvent une part importante de l'image. Dans une vue extérieure il est courant qu'il occupe jusqu'à la moitié de l'image, parfois plus encore.

De ce fait, le ciel a un impact majeur sur l'ambiance générale de l'image, son caractère et sa perception. Il peut sublimer un rendu ou le ruiner.

Afin d'illustrer mon propos, je vais effectuer quelques variations de ciels simples sur l'image ci-contre. Cette image-cobaye est une perspective réalisée pour l'agence MG-AU (Michel Guthmann Architecture et Urbanisme) à l'occasion d'un concours pour la construction d'un immeuble de logements à Clichy. Le projet a été lauréat bien sûr !

Dans toutes les manipulations qui vont suivre seul le fond sera altéré. Le reste de l'image demeurera strictement inchangé. C'est parti.

 L'image originale du projet.

L'image originale du projet.

Aplat de couleur uniforme

Commençons simplement par appliquer des aplats de couleur unis : un blanc pur d'abord, puis deux teintes issues des dominantes de l'image : bleu fumée et gris-brun.
L'utilisation d'aplats de couleur en fond d'image est trop rarement exploitée. Pourtant le résultat est souvent convaincant et ce qu'on perd en réalisme on le gagne en lisibilité et en caractère. Cela renforce le côté illustration en évoquant l'esthétique de l'affiche.
Notez par ailleurs l'influence qu'a le changement de la couleur du fond sur la perception de la colorimétrie globale de l'image. Nous avons beau connaitre ce phénomène, il demeure toujours aussi saisissant !

Fond uni blanc

Il permet une lecture nette du bâtiment qui se détache parfaitement, ainsi qu'une perception des couleurs sans "pollution"

Fond uni bleu

En appliquant un aplat bleu nous nous approchons des teintes de la partie émergente du bâtiment. Cela crée une scission de l'image entre le bas ocre et chaleureux et le haut bleuté et froid.

Fond uni beige clair

En employant en fond une teinte proche de la partie basse de l'image, l'ensemble gagne en homogénéité. Il n'y a plus de séparation haut-bas.

Dégradé

Voyons à présent l'effet d'un fond dégradé. Nous allons utiliser les mêmes teintes que précédemment pour les valeurs de début et de fin.

L'effet d'une simple dégradé bleu vers blanc (du haut vers le bas) est immédiat : l'image prend du relief et donne une sensation de profondeur. Il s'agit là de 
En inversant le sens de ce dégradé (haut blanc et bas bleu) la perception change : le bâtiment n'est plus maintenu et cadré et semble se dérober vers le haut.

Mais dans ces deux premiers essais le fond est trop dissonant. Tentons donc un troisième dégradé en réintroduisant la teinte gris-brun en partie basse. Par rapport aux dégradés précédents, froids et neutres, cette version permet une transition plus heureuse avec les teintes chaudes des immeubles et donne une image plus homogène.

Dégradé bleu vers blanc

C'est l'orientation naturelle du dégradé du ciel qui s'éclaircit en approchant de l'horizon. Par rapport aux aplats, cela apporte plus de profondeur à l'image.

Dégradé blanc vers bleu

C'est le même que précédemment, mais inversé. Et ça change tout ! Ce genre de dégradé, contre-nature, peut fonctionner dans certains cas.

Dégradé bleu vers beige clair

En dégradant non pas vers le blanc, mais vers une teinte plus proche des couleurs dominantes des bâtiments, nous obtenons une image globalement plus homohène et cohérente.

Photo de ciel

Enfin, un vrai ciel. Pour ne pas dévier de notre propos j'ai volontairement pris une photographie de ciel au hasard. Le choix de la photographie adéquate est en effet si délicat et subjectif qu'il pourrait constituer le thème de bien des articles à venir.

Dans un premier temps, la photo de ciel est placée telle quelle en fond. Cela peut fonctionner. Mais il est un peu trop bleu. Je modifie sa colorimétrie pour m'approcher des teintes dominantes de l'image. Le ciel n'est plus très bleu mais vient dialoguer plus aisément avec l'image.

Enfin, en éclaircissant le ciel l'ensemble de l'image et tout particulièrement la partie émergente de l'immeuble semblent plus lumineux alors qu'ils n'ont pas été modifiés.

Fond ciel bleu

L'image utilisée en fond est placée telle quelle, sans aucune correction.

Fond ciel couleurs corrigées

La colorimétrie de la photo est modifiée pour se rapprocher de l'ambiance du rendu.

Fond ciel éclairci

La photo est éclaircie pour obtenir une sensation plus lumineuse.

Le choix et le traitement de ciel peut donc très largement influencer l'aspect final de l'image de synthèse. Le tout est de respecter la tonalité d'origine et d'orienter le traitement suivant le résultat souhaité. On peut préserver et affirmer l'ambiance du rendu d'origine ou à l'inverse l'amener vers une esthétique différente.

variations-ciel-3d

Un modèle propre avec SketchUp

Accessible, efficace et disponible en version gratuite, Sketchup s'est aujourd'hui imposé dans toutes les agences d'architecture de la planète. Cela grâce à paradigme nouveau dans le domaine de la modélisation 3D, la rendant accessible à tous.

S'il est possible de modéliser très rapidement avec SketchUp c'est parce qu’il est très permissif sur certains aspects techniques sous-jacents du modèle 3D. Cela n'est pas gênant dans un usage courant et passe même inaperçu. Ça devient plus problématique si l'on veut exporter son modèle pour effectuer un rendu, une impression 3D ou diverses simulations.

Voici les éléments essentiels à prendre en compte pour avoir un modèle correct :

Orientation des faces

C'est un concept fondamental en modélisation. Un modèle tridimensionnel quel qu’il soit est constitué de faces. Chaque face est orientée, c'est-à-dire qu'elle "regarde" dans un sens donné, celui de sa normale (n). Une face est comme une feuille de papier qui posséderait uniquement un recto (ou un verso) mais pas les deux à la fois ! Les images ci-dessous explicitent ce concept :

Il se trouve que SketchUp, comme la majorité des logiciels d'ailleurs, affiche quand même les deux côtés d'une face à l'écran et permet même d'attribuer un matériau différent à chacune. C'est pourquoi il est si aisé d'y générer des faces mal orientées à foison par mégarde. Heureusement, identifier et corriger ces faces mal orientées est très facile. Il faut penser à le faire régulièrement et rigoureusement pendant la modélisation. Voici comment procéder en images :

Faces coplanaires

Il faut éviter à tout prix de se retrouver avec des faces coplanaires. Elles sont faciles à déceler lorsqu'elles possèdent des couleurs ou matières différentes. On peut voit l'effet caractéristique qu'elles produisent sur les illustrations ci-dessous. Malheureusement si les faces coplanaires ont la même couleur ou le même matériau il est beaucoup plus compliqué de les repérer immédiatement.
Il faut donc s'astreindre à une certaine rigueur lors de la modélisation et traiter correctement les liaisons et intersections d'objets.

 Exemples de faces coplanaires

Exemples de faces coplanaires

Organisation du modèle

Il est crucial d'organiser correctement son modèle. Particulièrement en architecture où la complexité et le nombre d'objets crées croit rapidement. SketchUp offre deux solutions pour organiser les éléments d'un modèle : les groupes et composants et les calques. Dans ce qui suit tout ce qui est dit sur les groupes s'applique aussi aux composants.

Premier conseil: dès que vous avez crée un élément, groupez-le ! En effet dans SketchUp tous les objets qui ne font pas partie d'un groupe peuvent interagir entre eux. Cela engendre toutes sortes d’inconsistances dans le modèle qui le rendent souvent inutilisable. Pensez aussi à nommer les groupes dès leur création, c'est tellement plus simple que de devoir le faire après-coup.

Ensuite, créez toujours vos objets sur le calque 0. Pourquoi ? Car dans SketchUp les calques permettent uniquement une séparation visuelle. Deux objets placés dans deux calques différents ne sont pas du tout séparés l'un de l'autre. Seuls les groupes permettent une séparation des objets. Par contre vous pouvez tout à fait placer les groupes dans différents calques pour hiérarchiser le modèle.

 Principe d'organisation d'un modèle SketchUp : tous les objets sont dessinés sur le calque 0 et tous existent au sein d'ub groupe ou d'un composant

Principe d'organisation d'un modèle SketchUp : tous les objets sont dessinés sur le calque 0 et tous existent au sein d'ub groupe ou d'un composant